Выжжен лагерь с инструкторами США, базы зажимают в котёл. Арабы окончательно потеряли страх перед Штатами...
КУЛЬТУРА

8 худших вещей в старых играх, о которых мы предпочитаем не вспоминать |

Сейчас ретро-гейминг набрал небывалую популярность. Ежегодно выходят десятки игр, стилизованных под 16-битную классику. Некоторые энтузиасты создают демейки современных релизов, предлагая окунуться в параллельную реальность. Там The Last Of Us и Resident Evil Village вышли в эпоху PlayStation 1. В наших воспоминания игры детства навсегда остались лучшими и неповторимыми. Вроде как их с душой делали, ради искусства, совсем не то, что сейчас. Но действительно ли это так? Возможно, память обманывает нас, затирая негативный опыт, раскрашивая в несуществующие цвета забытые детали. На Sega Genesis и PS1 действительно есть нестареющая классика, но, включив ее на эмуляторе, можно увидеть картину, сильно отличающуюся от того, что мы помним.

1. Отвратительные порты

С этой проблемой мы сталкиваемся и сегодня, но есть принципиальная разница. Современные порты с консолей на ПК могут иметь плохую оптимизацию, кучу багов или неудобное управление. В старые времена, когда Солнце светило ярче, ты мог получить вообще другую игру или нечто совершенно неиграбельное. Ожидания входили в жесточайший конфликт с реальностью. Достаточно посмотреть на порты Street Fighter и Mortal Kombat для 8-битных систем. Первая игра на лазерном диске Dragon’s Lair была интерактивным мультфильмом. Естественно, она не могла существовать в таком виде на NES и потому при портировании превратилась в посредственный 2D-платформер. Одна из первых полностью трехмерных гонок Hard Drivin потеряла большую часть 3D-объектов, цветовая палитра снизилась до минимума, и все равно порт на Sega работал в 10–12 кадров в секунду. Это было совершенно неприемлемо для гоночного симулятора.

Трехмерная революция: 7 игр, которые не пережили переход в 3D

2. Приходилось покупать «кота в мешке»

Сегодня существует несколько профильных сайтов, которые публикуют рейтинги игр. Конечно, они могут быть необъективными, но всего через пару дней после релиза на Youtube появляются десятки обзоров с более детальным разбором. В детстве у нас была только «Денди — Новая реальность» с Сергеем Супоневым. Там показывали короткие фрагменты с геймплеем, но охватывалось лишь небольшая часть новинок. Приходя в магазин, чаще всего приходилось выбирать игру, ориентируясь на пару картинок на обложке. Мало что удавалось разобрать, и не всегда можно было определить даже жанр, не говоря уже о каких-то более мелких деталях. При этом если пиратские диски на PS1 стоили 30–50 рублей, что не такая уже большая потеря, то цены на картриджи для Sega доходили до 200 рублей. Такие деньги нам давали нечасто — на день рождения и Новый год.

3. Региональные ограничения

Значительная часть библиотек Sega Genesis, Super Nintendo и даже PlayStation 1 оставалась недоступной для нас. Все дело в региональных релизах, которые никогда не получали перевода даже на английский язык, навсегда оставаясь в Японии. В случае с 32-битными приставками на дисках была хотя бы гипотетическая возможность поиграть в японский эксклюзив. Но в эру 16-битных консолей картриджи имели физическую несовместимость и просто не могли запускаться на устройстве из другого региона. Таким образом, мы упустили много классных RPG и головоломок. Некоторые из них теперь переведены силами энтузиастов, но одно дело играть в свежий релиз и совсем другое — в игру 30-летней давности.

Игры, на которых мы выросли, и факты, о которых мы не знали

4. Неработающие механики

Раньше все было предельно просто и очевидно. Если в игре есть элементы стелса, то почти наверняка они не работают, превращая процесс в пытку. Встречались исключения вроде Metal Gear Solid, но обычной практикой становилась ситуация, как в Syphon Filter 2. Классная игра, которая была бы еще лучше без этой сломанной механики стелса. То же самое происходило с миссиями по сопровождению, где твой напарник всегда становился бесящей обузой. Такие компаньоны двигались предельно медленно, будто специально вставали на линии огня и обязательно застревали в текстурах. Легендарная Наталья из GoldenEye 007 стала героиней бесчисленного количества мемов и одним из самых ненавидимых положительных перcонажей в истории игр.

5. Абсурдная цена на приставки

Нас это коснулось в меньшей степени по нескольким причинам. Во-первых, Sega и «Денди» попали на рынок СНГ, будучи уже устаревшими, а стали общедоступными во второй половине 90-х, когда весь мир переходил на 32-битные системы. Во-вторых, тотальное пиратство снизило цены на носители и неофициальные клоны игровых приставок. В конце концов, и сама «Денди» была всего лишь клоном Nintendo Entertainment System. Для сравнения с современным положением дел отлично подходит Panasonic 3DO, который продавался за 700 $ в 1993-м, и столько же стоил Phillips CD-I. С учетом инфляции сегодня их цена составила бы 1 300 долларов, что в два с половиной раза дороже, чем PlayStation 5.

6. Действительно плохие игровые системы

За последние два десятка лет Sony, Nintendo и Microsoft привели индустрию к стандартам качества. Были свои проблемы вроде «красных огней смерти» на Xbox 360, но это не идет ни в какие сравнения с изначально ужасными приставками, которые не могли быть исправлены новыми ревизиями. Мы снова оказались несколько в стороне от этого, хотя Virtual Boy от Большой N попадался и на отечественном рынке. Мир же стал свидетелем появления дорогих и действительно плохих игровых систем. Например, Atari Jaguar, похоронивший некогда огромную корпорацию, или уже упомянутый 3DO, чья поддержка прекратилась всего через два года после релиза. Наконец, Sega с их 32X и CD аддоном. Представь ситуацию, когда на рынке представлено с десяток разных приставок. Каждую рекламируют как новое чудо техники, и ты не знаешь, что выбрать. При этом больше половины из них являются настоящим хламом, который перестанет существовать через пару лет.

7 вещей, которым нас научили компьютерные игры

7. Худшее управление

Сегодня существуют стандарты управления. Включаешь новую игру, берешь геймпад или мышку и заранее знаешь, как управлять. Встречаются свои особенности, но встроенное обучение быстро обо всем расскажет, и ты привыкнешь. Ничего подобного раньше не было. На джойстике от «Денди» было всего восемь кнопок, включая start и select, но всякий раз мы сталкивались с разным управлением даже в играх из одного жанра. Какая кнопка отвечает за прыжок? Это может быть A, B или вообще стрелочка вверх. Все стало еще хуже во время раннего 3D. Кроме запутанного управления, мы сталкивались с медлительностью и неповоротливостью персонажей. Несмотря на наличие стиков уже во времена PlayStation 1, они редко использовались разработчиками. Не лучше вела себя и камера, которая будто специально выбирала самый неудобный угол обзора, утыкаясь в каждую стену.

8. Неоправданная сложность

Мы помним, что старые игры были намного сложней, и потому гордимся своими достижениями. Современному геймеру такое не пройти — он запищит в отчаянии уже через полчаса. Но действительно ли это хорошо? Чаще всего сложность заключалась в необходимости зазубривать уровень наизусть. Ты не пройдешь дальше, пока не запомнишь весь лабиринт или места, откуда выбегают противники. Игры демонстрировали полную безжалостность и не прощали малейших ошибок. Никаких сохранений, проиграл — начинай заново. Таким образом, искусственно растягивался хронометраж игры, ведь большинство из них имели контента буквально на 20–30 минут. Собственно, это еще один явный минус. Только представь современный AAA-проект, который без абьюза механик и применения багов можно пробежать за полчаса.

Откуда взялась фем-истерия в компьютерных играх

Источник

Теги


Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Закрыть
Закрыть